Seminar Spline Game Controls und gamifizierte 3D-Erlebnisse

Das Seminar vermittelt die Konzeption und Umsetzung steuerbarer 3D-Erlebnisse mit First-Person- und Third-Person-Logik, Kameraführung, Kollisionsräumen, Physik und spielerischen Zuständen. Gamification wird dabei als zielgerichtete Interaktionsform und nicht als bloßer Effekt behandelt.

Bewegung, Rückmeldung, Zielsystem, räumliche Orientierung und technische Stabilität werden zu einem verständlichen Nutzerfluss verbunden.

Inhaltsübersicht

  • Lernziele
  • Zielgruppe
  • Voraussetzungen
  • Schrittweise Seminarinhalte
  • Praxisprojekt
  • Methodik
  • Anwendbare Fähigkeiten

Lernziele

  • Ein sinnvolles Interaktions- und Zielsystem für eine 3D-Erfahrung entwickeln
  • First-Person- und Third-Person-Steuerung passend konfigurieren
  • Kamera, Kollisionen, Physik und Triggerbereiche koordinieren
  • Punkte, Fortschritt und Rückmeldungen über Variablen abbilden
  • Spielerische Szenen auf Bedienbarkeit und Performance prüfen

Zielgruppe

Experience Designer, 3D- und Game-nahe Designer, Creative Developer, Marketing- und Eventteams sowie Prototyping-Verantwortliche für spielerische Web-Erlebnisse.

Voraussetzungen

Sichere Spline-Grundkenntnisse und erste Erfahrung mit Events, States und Animationen. Grundverständnis räumlicher Navigation ist erforderlich.

Schrittweise Seminarinhalte

1. Spielerischen Kern und Nutzerfluss definieren

Eine kurze, verständliche Kernhandlung bildet die Grundlage für Steuerung, Raum und Rückmeldung.

  1. Zielhandlung und gewünschte Nutzungsdauer festlegen
  2. Start, Lernphase, Herausforderung und Abschluss als Zustände strukturieren
  3. Notwendige Aktionen auf wenige klar erkennbare Eingaben begrenzen
  4. Erfolg, Fehler und Fortschritt durch sichtbare Rückmeldungen beschreiben

Praxisaufgabe: Ein Mini-Game-Konzept wird als Ablauf mit klarer Kernmechanik formuliert.

2. Raum, Kollisionen und Navigationszonen aufbauen

Die Szenengeometrie wird nach sichtbaren Objekten, Kollisionsflächen und Triggerbereichen getrennt organisiert.

  1. Begehbare Fläche und räumliche Grenzen in einfacher Geometrie anlegen
  2. Kollisionskörper passend zur wahrgenommenen Form vereinfachen
  3. Triggerzonen für Eintritt, Nähe, Ziel und Gefahrenbereich definieren
  4. Sackgassen, unklare Wege und problematische Kamerapositionen früh testen

Praxisaufgabe: Eine kompakte Spielumgebung mit Start-, Sammel- und Zielbereich entsteht.

3. First-Person- und Third-Person-Steuerung konfigurieren

Beide Steuerungsarten werden verglichen und an Zielgerät, Blickführung und Interaktionsdichte angepasst.

  1. Passenden Steuerungsmodus anhand der Erlebnisabsicht auswählen
  2. Bewegungsgeschwindigkeit, Drehung und Eingabesensitivität einstellen
  3. Kameraabstand, Blickwinkel und Nachführverhalten abstimmen
  4. Tastatur-, Maus- und Touchbedienung mit klarer Einführung testen

Praxisaufgabe: Die gleiche Umgebung wird mit zwei Steuerungsvarianten erprobt und bewertet.

4. Objektinteraktion und physikalische Reaktionen verbinden

Sammelobjekte, Hindernisse und bewegliche Elemente reagieren nachvollziehbar auf Eingaben und Kollisionen.

  1. Interaktive Objekte nach sammelbar, auslösbar, beweglich und statisch klassifizieren
  2. Physikparameter nur für tatsächlich dynamische Elemente aktivieren
  3. Kollision oder Nähe mit Animation, State-Wechsel und Rückmeldung koppeln
  4. Unkontrollierte Kräfte und unlösbare Objektzustände begrenzen

Praxisaufgabe: Mehrere Objektklassen werden mit unterschiedlichen Reaktionsmustern umgesetzt.

5. Punkte, Fortschritt und Interface-Zustände abbilden

Variablen und UI-Elemente machen Zielerreichung und verbleibende Aufgaben transparent.

  1. Fortschrittsvariable mit eindeutigem Start- und Zielwert definieren
  2. Punkteänderungen an geprüfte Ereignisse statt an rein visuelle Effekte binden
  3. Hinweise, Zwischenstand und Abschlussmeldung als klare States gestalten
  4. Neustart und Zurücksetzen aller relevanten Werte implementieren

Praxisaufgabe: Ein vollständiger Fortschritts- und Abschlussablauf wird in die Szene integriert.

6. Balancing, Barrieren und Performance testen

Das Erlebnis wird mit realistischen Eingaben, verschiedenen Geräten und typischen Fehlbedienungen geprüft.

  1. Steuerung ohne Vorkenntnisse anhand eines kurzen Nutzertests bewerten
  2. Schwierigkeit über Weglänge, Geschwindigkeit und Rückmeldung anpassen
  3. Kollisionsfehler, Durchdringungen und Kamerasprünge systematisch protokollieren
  4. Geometrie, Physikobjekte und parallele Effekte auf ein stabiles Budget reduzieren

Praxisaufgabe: Das Mini-Game wird anhand definierter Bedien- und Performancekriterien abgenommen.

Praxisprojekt

Über drei Tage entsteht ein kompaktes, gamifiziertes 3D-Erlebnis mit steuerbarer Figur oder Perspektive, Sammelmechanik, Kollisionsräumen, Fortschrittsanzeige und Abschlusszustand. Die Szene wird für Desktop- und Touchbedienung geprüft.

Methodik

Die Vermittlung kombiniert strukturierte Fachimpulse, Live-Demonstrationen, unmittelbar anschließende Übungssequenzen, kontrollierte Zwischenstände und einen durchgängigen Projektaufbau. Jeder Arbeitsschritt wird zunächst an einer klar abgegrenzten Teilaufgabe erprobt und anschließend in die Gesamtdatei übertragen. Prüflisten sichern Benennung, Zustände, visuelle Qualität, Bedienbarkeit und technische Stabilität.

Anwendbare Fähigkeiten

  • Konzeption klarer spielerischer Kernmechaniken
  • Konfiguration von First-Person- und Third-Person-Steuerung
  • Aufbau belastbarer Kollisions- und Triggerstrukturen
  • Verknüpfung von Physik, Variablen und Fortschrittslogik
  • Praxisgerechtes Testing und Performance-Balancing

Fachbereichsleitung und Trainingskoordination

Seminardetails

   
Dauer: 3 Tage ca. 6 h/Tag, Beginn 1. Tag: 10:00 Uhr, weitere Tage 09:00 Uhr
Preis: Öffentlich oder Live Stream: € 1.797 zzgl. MwSt.
Inhaus: € 5.100 zzgl. MwSt.
Teilnehmeranzahl: min. 2 - max. 8
Teilnehmer: Experience Designer, 3D- und Game-nahe Designer, Creative Developer, Marketing- und Eventteams sowie Prototyping-Verantwortliche für spielerische Web-Erlebnisse.
Voraussetzungen: Sichere Spline-Grundkenntnisse und erste Erfahrung mit Events, States und Animationen. Grundverständnis räumlicher Navigation ist erforderlich.
Standorte: Stream Live, Inhaus/Firmenseminar, Berlin, Bremen, Darmstadt, Dresden, Erfurt, Essen, Flensburg, Frankfurt, Freiburg, Friedrichshafen, Hamburg, Hamm, Hannover, Jena, Kassel, Köln, Konstanz, Leipzig, Luxemburg, Magdeburg, Mainz, München, Münster, Nürnberg, Paderborn, Potsdam, Regensburg, Rostock, Stuttgart, Trier, Ulm, Wuppertal, Würzburg
Methoden: Fachimpulse, Demonstrationen, angeleitete Übungen, Praxisprojekt und strukturierte Qualitätsprüfung am System
Seminararten: Öffentlich, Webinar, Inhaus, Workshop - Alle Seminare mit Trainer vor Ort, Webinar nur wenn ausdrücklich gewünscht
Durchführungsgarantie: ja, ab 2 Teilnehmern
Sprache: Deutsch - bei Firmenseminaren ist auch Englisch möglich
Seminarunterlage: Dokumentation auf Datenträger oder als Download
Teilnahmezertifikat: ja, selbstverständlich
Verpflegung: Kalt- / Warmgetränke, Mittagessen (wahlweise vegetarisch)
Support: 3 Anrufe im Seminarpreis enthalten
Barrierefreier Zugang: an den meisten Standorten verfügbar
  Weitere Informationen unter + 49 (221) 74740055

Seminartermine

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Seminar Startdatum Enddatum Ort Dauer
Stream gespeichert 3 Tage
Luzern 3 Tage
Bern 3 Tage
Inhaus / Firmenseminar 3 Tage
Sankt Gallen 3 Tage
Basel 3 Tage
Winterthur 3 Tage
Zürich 3 Tage
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