Seminar Sonic Cloud POCO- und bildbasierte Testautomatisierung

Seminar / Training

Das Seminar adressiert Oberflächen, die über native Selektoren nur unzureichend zugänglich sind. POCO für unterstützte Game-Engines und bildbasierte Erkennung werden als kontrollierte Ergänzung einer strukturellen Automatisierung eingesetzt.

Zwei Tage sind notwendig, weil Engine-Integration, Objektinspektion, Bildkalibrierung und robuste Fallback-Strategien auf realen Anwendungen geübt werden.

Inhaltsverzeichnis

  • Qualitätsstrategie und Auswahl geeigneter Testarten
  • POCO-Automatisierung für Spiele- und Engine-Oberflächen
  • Bildbasierte Erkennung als kontrollierter Fallback
  • Testschritte, Aktionen und Prüfungen
  • Synchronisation, Fehlerpfade und robuste Assertions
  • Berichte, Artefakte und Fehleranalyse
  • Störungsbehebung und Wiederanlauf

Lernziele

  • POCO-Verbindungen und Objektbäume prüfen.
  • Engine-Objekte stabil adressieren.
  • Bildsuche mit kontrollierten Toleranzen einsetzen.
  • Native, POCO- und Bildschritte sinnvoll kombinieren.

Zielgruppe

Game- und App-Testautomation, Qualitätssicherung, Entwicklerteams mit Unity-, Unreal-, Cocos- oder ähnlichen Oberflächen.

Voraussetzungen

Grundkenntnisse in UI-Testautomatisierung; eine geeignete Test-App und Kenntnisse ihrer Engine beziehungsweise Rendertechnik.

Seminarinhalte

Modul 1: Qualitätsstrategie und Auswahl geeigneter Testarten

Manuelle Prüfung, UI-Automatisierung, Performance, Traversal und Netzwerkdiagnose werden nach Risiko und Aussagekraft kombiniert.

  1. Schritt 1: Kritische Geschäftsabläufe und technische Risikobereiche priorisieren.
  2. Schritt 2: Geeignete Testart und Gerätetiefe pro Risiko auswählen.
  3. Schritt 3: Smoke-, Regression-, Stabilitäts- und Diagnosepakete voneinander trennen.
  4. Schritt 4: Abnahmekriterien und regelmäßige Überprüfung des Portfolios festlegen.

Modul 2: POCO-Automatisierung für Spiele- und Engine-Oberflächen

Bei Unity-, Unreal-, Cocos- oder vergleichbaren Oberflächen reichen native Selektoren häufig nicht aus. POCO stellt eine enginebezogene Objektansicht bereit.

  1. Schritt 1: Engine, unterstützten POCO-Treiber und erforderliche App-Integration bestimmen.
  2. Schritt 2: POCO-Verbindung auf dem Testgerät aufbauen und Objektbaum prüfen.
  3. Schritt 3: Objekte über stabile Engine-Merkmale adressieren und Aktionen ausführen.
  4. Schritt 4: Native, POCO- und bildbasierte Schritte in einer klaren Fallback-Reihenfolge kombinieren.

Modul 3: Bildbasierte Erkennung als kontrollierter Fallback

Bildvergleich ist nützlich, wenn keine stabilen strukturellen Selektoren verfügbar sind. Auflösung, Skalierung und Toleranz müssen jedoch bewusst gesteuert werden.

  1. Schritt 1: Referenzbild in einem definierten Gerätezustand erfassen.
  2. Schritt 2: Suchbereich, Skalierung und Ähnlichkeitsschwelle festlegen.
  3. Schritt 3: Erkennung unter unterschiedlichen Auflösungen und Darstellungszuständen testen.
  4. Schritt 4: Fehl- und Nichterkennungen protokollieren und nach Möglichkeit durch strukturelle Selektoren ersetzen.

Modul 4: Testschritte, Aktionen und Prüfungen

Ein Testfall wird schrittweise aus Vorbereitung, Interaktion, Prüfung und Aufräumen aufgebaut. Jeder Schritt erhält einen klaren Fehlerbezug.

  1. Schritt 1: Vorbedingungen und App-Startzustand reproduzierbar herstellen.
  2. Schritt 2: Aktionen wie Tippen, Eingeben, Wischen und App-Steuerung in fachlicher Reihenfolge anlegen.
  3. Schritt 3: Sichtbarkeit, Text, Zustand und erwartete Navigation mit Assertions prüfen.
  4. Schritt 4: Aufräum- und Rücksetzschritte ergänzen, damit Wiederholungsläufe vergleichbar bleiben.

Modul 5: Synchronisation, Fehlerpfade und robuste Assertions

Mobile Oberflächen reagieren nicht in konstanten Zeiten. Robuste Tests verwenden Zustandsprüfungen, begrenzte Wiederholungen und aussagekräftige Fehlerbilder.

  1. Schritt 1: Feste Wartezeiten durch zustandsbasierte Prüfungen ersetzen.
  2. Schritt 2: Timeouts nach fachlicher Erwartung und technischer Obergrenze dimensionieren.
  3. Schritt 3: Alternative Zustände und kontrollierte Fehlerpfade modellieren.
  4. Schritt 4: Bei Fehlern Screenshot, Seitenquelle, Protokoll und Schrittparameter erfassen.

Modul 6: Berichte, Artefakte und Fehleranalyse

Berichte werden nicht nur als Ampel betrachtet. Schrittprotokolle, Screenshots, Aufzeichnungen, Geräteinformationen und Leistungsdaten bilden gemeinsam die Diagnosegrundlage.

  1. Schritt 1: Berichtsstatus und fehlgeschlagenen Schritt bis zur technischen Ursache zurückverfolgen.
  2. Schritt 2: Screenshots, Protokolle, Aufzeichnung und Leistungsdaten zeitlich korrelieren.
  3. Schritt 3: Produktfehler, Testfehler, Gerätefehler und Infrastrukturfehler getrennt klassifizieren.
  4. Schritt 4: Wiederholungs- und Eskalationsregeln für nicht eindeutige Fehler festlegen.

Modul 7: Störungsbehebung und Wiederanlauf

Wiederkehrende Störungen werden mit klarer Reihenfolge untersucht. Ungezielte Neustarts werden vermieden, weil sie Beweise vernichten und Ursachen verdecken können.

  1. Schritt 1: Auswirkung und betroffenen Umfang bestimmen, bevor Änderungen vorgenommen werden.
  2. Schritt 2: Letzte Änderungen, Ressourcenlage und Verbindungsstatus prüfen.
  3. Schritt 3: Komponente isoliert testen und nur den notwendigen Dienst neu starten.
  4. Schritt 4: Ursache, Maßnahme, Verifikation und Vorbeugung im Störungsprotokoll festhalten.

Praxisübungen

  • Eine POCO-Verbindung zu einer Beispiel-App aufbauen.
  • Ein Engine-Objekt inspizieren und automatisiert bedienen.
  • Eine Bildvorlage kalibrieren und unter Varianten testen.
  • Eine Fallback-Kette aus strukturellem Selektor, POCO und Bildsuche entwerfen.

Fachbereichsleiter / Leiter der Trainer / Ihre Ansprechpartner

Seminardetails

   
Dauer: 2 Tage ca. 6 h/Tag, Beginn 1. Tag: 10:00 Uhr, weitere Tage 09:00 Uhr
Preis: Öffentlich oder Live Stream: € 1.198 zzgl. MwSt.
Inhaus: € 3.400 zzgl. MwSt.
Teilnehmeranzahl: min. 2 - max. 8
Teilnehmer: Game- und App-Testautomation, Qualitätssicherung, Entwicklerteams mit Unity-, Unreal-, Cocos- oder ähnlichen Oberflächen.
Vorausetzung: Grundkenntnisse in UI-Testautomatisierung; eine geeignete Test-App und Kenntnisse ihrer Engine beziehungsweise Rendertechnik.
Standorte: Stream Live, Inhaus/Firmenseminar, Berlin, Bremen, Darmstadt, Dresden, Erfurt, Essen, Flensburg, Frankfurt, Freiburg, Friedrichshafen, Hamburg, Hamm, Hannover, Jena, Kassel, Köln, Konstanz, Leipzig, Luxemburg, Magdeburg, Mainz, München, Münster, Nürnberg, Paderborn, Potsdam, Regensburg, Rostock, Stuttgart, Trier, Ulm, Wuppertal, Würzburg
Methoden: Vortrag, Demonstrationen, praktische Übungen am System
Seminararten: Öffentlich, Webinar, Inhaus, Workshop - Alle Seminare mit Trainer vor Ort, Webinar nur wenn ausdrücklich gewünscht
Durchführungsgarantie: ja, ab 2 Teilnehmern
Sprache: Deutsch - bei Firmenseminaren ist auch Englisch möglich
Seminarunterlage: Dokumentation auf Datenträger oder als Download
Teilnahmezertifikat: ja, selbstverständlich
Verpflegung: Kalt- / Warmgetränke, Mittagessen (wahlweise vegetarisch)
Support: 3 Anrufe im Seminarpreis enthalten
Barrierefreier Zugang: an den meisten Standorten verfügbar
  Weitere Informationen unter + 49 (221) 74740055

Seminartermine

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Seminar Startdatum Enddatum Ort Dauer
Basel 2 Tage
Winterthur 2 Tage
Zürich 2 Tage
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Bern 2 Tage
Inhaus / Firmenseminar 2 Tage
Sankt Gallen 2 Tage
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