Seminar Scratch

Scratch

Herstellerprofil

  • Name/Umfeld: Scratch wird vom Scratch-Team entwickelt und im Umfeld der Scratch Foundation als Bildungsprojekt betrieben.
  • Grundidee: Lernen durch Gestalten. Programmieren als kreatives Medium, nicht als reine Syntaxschulung.
  • Zielgruppenfokus: Besonders geeignet für Lernende im Schulalter, zugleich breit nutzbar für Einsteigergruppen und didaktische Fortbildungen.
  • Kernprinzip: Blockprogrammierung reduziert Einstiegsbarrieren und fördert Verständnis für Programmabläufe.

Produkt- und Community-Kontext

  • Arbeitsweise: Projekte aus Figuren, Bühnenbildern, Skripten, Ereignissen und Medienressourcen.
  • Community-Logik: Teilen, Remixen, Feedback und iterative Verbesserung.
  • Kompetenzfelder: Kreativität, Problemlösen, algorithmisches Denken, Mediengestaltung, Projektarbeit.

Relevanz für Seminarangebote

  • Didaktischer Vorteil: Kurze Lernzyklen, schnelle Rückmeldung, sichtbare Ergebnisse.
  • Methodischer Vorteil: Projektbasierte Lernformate skalieren gut (Einzelarbeit, Paararbeit, Gruppenarbeit).
  • Inhaltlicher Vorteil: Von „Ereignis → Aktion“ bis zu Abstraktion durch eigene Blöcke.

Interne Verlinkungsvorschlag

  • In jeder Seminarbeschreibung im Abschnitt „Rahmenbedingungen“ ein kurzer Hinweis:
    „Grundlagen zur Plattform: Herstellerprofil Scratch.“

Empfohlener Standardpfad

  • Scratch Einstieg: Programmieren mit Blöcken
  • Scratch Kreativ: Animation und Storytelling
  • Scratch Games: Spielmechaniken und Leveldesign
  • Scratch Fortgeschritten: Variablen, Listen, Klone, eigene Blöcke
  • Scratch Debugging & Projektstruktur
  • Scratch Projektwerkstatt
  • Scratch in der Bildung (falls Unterricht/Training ein Ziel ist)
  • Scratch Makers (optional, als Motivations- und Erweiterungsmodul)

Alternativpfade nach Ziel

Ziel: Kreativ- und Medienprojekte

  • Einstieg → Kreativ → Fortgeschritten → Projektwerkstatt → Debugging (bei größeren Projekten)

Ziel: Spieleentwicklung

  • Einstieg → Games → Fortgeschritten → Debugging → Projektwerkstatt

Ziel: Physical Computing

  • Einstieg → Makers → Games oder Kreativ → Fortgeschritten → Debugging → Projektwerkstatt

Ziel: Unterricht und Fortbildung

  • Einstieg → Bildung → Kreativ/Games → Fortgeschritten → Debugging → Projektwerkstatt

Schnellpfade (Kompakt und Intensiv)

  • Zeitfenster 3 Tage: Scratch Kompakt 360 als Einstieg plus Abschlussprojekt.
  • Zeitfenster 5 Tage: Intensivseminar – Scratch Education & Makers Intensiv.

Entscheidungslogik nach Vorkenntnis

  • Keine Scratch-Erfahrung: Einstieg zwingend.
  • Grundkenntnisse vorhanden: Start bei Kreativ oder Games möglich, danach Fortgeschritten.
  • Bereits größere Scratch-Projekte: Debugging früh einplanen, danach Projektwerkstatt.
  • Bildungsauftrag im Fokus: Bildung früh einplanen, um Aufgaben- und Bewertungslogik von Beginn an mitzudenken.
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